Diseño de Apps

Diseño de Apps

Programar código es una actividad creativa que reta al cerebro, un fantástico gimnasio para las neuronas, un entrenamiento para enfrentarnos de forma científica y lógica a retos y problemas. Y no hace falta ser un genio ni tener conocimientos previos para lanzarse a ello, es como cantar, pintar o bailar, lo llevamos dentro.

Hay muchas alternativas a la hora de introducir la programación en el aula. Independientemente de la edad de los alumnos, las mejores para empezar son las basadas en un lenguaje gráfico, que permiten abstraerse de la sintaxis y de los detalles para abordar conceptos de más alto nivel. En el libro se propone App Inventor, un entorno de desarrollo visual de aplicaciones para los teléfonos Android desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology)  que utiliza los fundamentos de Scratch para crear aplicaciones para dispositivos móviles.

Proyectos de referencia con App Inventor

  • Programando aplicaciones con App Inventor, en el IES Sánchez Cantón de Pontevedra, curso 2012-13, dentro de la asignatura de Bachillerato Tecnologías de la Información y la Comunicación. En este proyecto, la profesora Esperanza Gesteiro y sus alumnos han desarrollado apps como “Plazas de Pontevedra”, “Tesoros de Pontevedra”, “MetroXove”, etc.
  • Inventores de Apps. Con este proyecto introduje la programación de código en el IES Palomeras Vallecas de Madrid durante el curso 2012-13, dentro de la asignatura Iniciación Profesional a la Electrónica (3º de ESO). En él se trabajó la motivación del alumnado mediante gamificación y flipped classroom para conseguir sacarle rendimiento a las escasas horas lectivas de la asignatura.

Aprender a  programar a través de Internet

Para acercar la programación a tus alumnos necesitarás formación. Aquí tienes algunas propuestas:

Clubs de programación para niños

Coderdojo es un movimiento mundial de clubes de programación gratuitos para jóvenes donde programadores profesionales guían a los chicos en sus primeros pasos en el mundo de la programación y les ayudan a realizar un proyecto personal. Se trata de una iniciativa de voluntariado sin ánimo de lucro y ningún fin comercial donde el único objetivo es que los jóvenes aprendan mientras se divierten.

Finalmente, como ejemplo de app para estudiar otras materias podríamos citar el Proyecto moviLMáTICas, una app para hacer matemáticas de nuestro compañero Luismi Iglesias.

Imagen de cabecera: Mike Lee

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