La llegada de Internet ha cambiado significativamente el sentido profundo del verbo “aprender”. Se han modificado las fuentes y la disponibilidad de información, las personas de las cuales y con las cuales aprender, los canales de aprendizaje e incluso los temas posibles. Además, esta modificación ha sido acumulativa: no ha desaparecido ninguno de los medios (ni posiblemente los contenidos, en constante crecimiento) disponibles antes de 1990 sino que, simplemente, hemos ampliado la gama de posibilidades, reajustando quizás tiempos y prioridades.
Este escenario nos plantea nuevas y complejas preguntas. Una de las más relevantes es qué tipo de aprendiz (y, en consecuencia, qué tipo de docente) requieren estos nuevos aprendizajes. En este sentido, la respuesta es doble: por un lado, este aprendizaje genera y desarrolla un alto nivel de autonomía, convirtiendo nuestras necesidades en oportunidades de aprendizaje; por otro lado, aprender en la Red es una actividad tan social como aprender en otros contextos y, por tanto, exige establecer conexiones para conversar, intercambiar información y construir nuevo conocimiento.
Para dar respuesta a esta dualidad del aprendiz (autonomía y socialización), una metodología de enseñanza eficaz es el Aprendizaje basado en Proyectos (ABP). El aprendizaje basado en proyectos plantea la resolución de un desafío como punto de arranque y motor para el aprendizaje. Con frecuencia se parte de una pregunta que genera un proceso de búsqueda de información o investigación (recogida de datos, análisis, interpretación) e implica la elaboración de algún tipo de producción por parte de los estudiantes. Esta producción es lo que aquí denominamos “artefacto digital”.
Obviamente, el ABP transciende el ámbito de lo digital: un producto final de un proyecto puede ser material y no tener ninguna relación con el ordenador o la Red. Sin embargo, no es fácil comprender que el ordenador o la Red no tengan hoy ningún papel que jugar en un proyecto de aprendizaje, ya sea para la búsqueda de información, su gestión o la creación del producto final del proyecto. Así pues, parece razonable proponer que un “artefacto digital” (blogs, cómics o animaciones, álbumes fotográficos, infografías, líneas del tiempo, mapas mentales, podcasts, presentaciones, vídeos, etc.) puede ser un buen producto final para un proyecto de aprendizaje.
Así pues, el “artefacto digital” sirve de guía para la actuación educativa (“¿qué competencias y conocimientos necesitamos para realizar una línea del tiempo sobre los modos de vida durante el Renacimiento?”), de factor motivador y de elemento a evaluar al final del proyecto. Además, para la creación de estos “artefactos digitales” se ofrecen en la Red y en el mercado distintas herramientas y servicios, muchos de ellos gratuitos, cuyo aprendizaje puede ser útil de manera transversal para diversas materias y proyectos posibles.
Así pues, un proyecto de aprendizaje se concreta en una serie de actividades que conducen a la elaboración de uno o varios artefactos digitales a través del uso de diversas herramientas tecnológicas. Esta secuencia puede ser definida a priori por el docente o negociada con los propios estudiantes pero, en todo caso, representa un reto para ambos: el docente necesita ser capaz de ver la secuencia proyecto-actividades-artefactos-herramientas en su globalidad; los estudiantes necesitan gestionar y desarrollar sus competencias para dar respuesta al proyecto de manera satisfactoria.
Aprender es, de este modo, una actividad compartida por docentes y estudiantes desde sus respectivas realidades como aprendices a lo largo de la vida.
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